3w1 Decrypto +DODATEK 002 +NAPĘD CD gra planszowa
Decrypto to drużynowe zmagania w łamaniu słownych szyfrów za pomocą skojarzeń! Zgarnij znajomych, usiądźcie przed księgą szyfrów i spróbujcie złamać kody przeciwników.
Stańcie w szranki z przeciwną drużyną łamaczy kodów. Każda z dwóch drużyn otrzymuje zestaw znanych tylko im haseł. Jedna, wybrana osoba z drużyny staje się szyfrantem - zna on kod i stara się przekazać swojej drużynie podpowiedzi słowne w taki sposób, aby jego sojusznicy dopasowali hasła do słów w odpowiedniej kolejności wskazanej przez kod. W tym samym czasie przeciwnicy również próbują go rozszyfrować, ale nie znają haseł oponentów, więc do dyspozycji mają tylko słowne podpowiedzi.
Skuteczna komunikacja to klucz do sukcesu
Za każdym razem, kiedy przeciwnikom uda się rozgryźć kod, otrzymują 1 żeton sukcesu. Dwa takie żetony oznaczają wygraną! Natomiast jeśli drużyna szyfranta nie rozszyfruje jego słów i nie odgadnie kodu, zyskuje żeton porażki. Dwa takie żetony oznaczają przegraną.
Decrypto to świetna imprezowa gra planszowa. 110 kart słów-kluczy (aż 440 różnych haseł) w połączeniu z 48 kartami kodów daje niezliczoną ilość kombinacji, która zapewni Wam wiele niezapomnianych godzin kombinowania, rozszyfrowywania i zabawy!
Zawartość pudełka:
2 zasłonki na hasła
48 kart kodów
110 kart Słów Kluczy
4 żetony Sukcesu
4 żetony Porażki
50 kart do notowania
1 klepsydra
1 instrukcja
Dodatkowo zestaw kart "Dodatek 002" - do wyczerpania zapasów - limitowany dodatek autorstwa Ignacego Trzewiczka
Dodatkowe informacje:
Autor: Thomas Dagenais-Lespérance
Wydawca: 2 Pionki
Ilustracje: Fabien Fulchiron, NILS, Manuel Sanchez
Wydanie: polskie
Pierwszy dodatek do gry Decrypto
Decrypto: Napęd CD, pierwszy dodatek do genialnej słownej gry towarzyskiej, wprowadza nową mechanikę prowadzącą do zwycięstwa.
Świat komunikacji wkracza w nową erę dzięki napędowi CD. Na początku każdej rundy gracze odkrywają kartę Napędu, która wskazuje kategorię, do której Szyfrant musi dostosować chociaż jedną ze swoich 3 wskazówek.
Jeśli żadna wskazówka nie odpowiada kategorii, drużyna otrzymuje żeton Porażki. Jeśli wszystkie wskazówki odpowiadają kategorii, drużyna zyskuje żeton Lasera.
Na koniec każdej rundy drużyna może postanowić wydać 2 żetony Lasera, aby spróbować odgadnąć Słowo Kluczowe drużyny przeciwnej i zdobyć żeton Sukcesu.
Zawartość pudełka:
54 karty napędu (kategorie)
6 czerwonych żetonów lasera
2 żetony sukcesu
2 kart zasad