Neuroshima Last Aurora Przebudzenie Molocha DODATEK gra planszowa PORTAL
- Neuroshima Last Aurora: Przebudzenie Molocha
- Przebudzenie Molocha to dodatek do gry Neuroshima: Last Aurora. Wprowadza on nowe karty i zasady
Produkty subskrypcyjne w twoim koszyku
Ustaw jedną częstotliwość dostaw dla wszystkich produktów subskrypcyjnych z twojego koszyka co:
Produkty subskrypcyjne w twoim koszyku
Neuroshima Last Aurora: Przebudzenie Molocha
Przebudzenie Molocha to dodatek do gry Neuroshima: Last Aurora. Wprowadza on nowe karty i zasady, w tym:
• nowy rodzaj Ocalałych: Androidy
• nowych wrogów: Działka automatyczne
• nowy zasób: Baterie jądrowe aktywujące unikatowe zdolności nowych kart Konwoju
• mechanikę Alarmu, która monitoruje, na ile działania graczy zwróciły uwagę zwiadowców Molocha
Przebudzenie Molocha
Moloch, manifestacja siły komputerów i maszyn, które zbuntowały się przeciwko swoim twórcom. Uruchomił sekwencję wystrzeliwania rakiet wszelakiego rodzaju, bombardując nimi najważniejsze miasta, jednocześnie paraliżując i przejmując każde urządzenie, które było wpięte do globalnej sieci – od elektrowni czy wojskowych i cywilnych systemów zarządzania, po domowe lodówki, oświetlenie i ekspresy do kawy. Technicy i badacze próbowali odłączyć i odciąć zasilanie tej destrukcyjnej ohydy, ale to nie wystarczyło. Koniec cywilizacji człowieka staje się faktem. Aurora odpłynęła bez ciebie. Teraz twoje przetrwanie to kwestia odwagi: musisz udać się na południe, a droga wypada ci przez tereny opanowane przez roboty Molocha. I to wszystko w środku mroźnej zimy, podkręconej jeszcze efektami nuklearnych eksplozji. Jesteś gotów na tę desperacką podróż?
Nieoficjane zmiany do zasad solo
Chcesz zagrać w to rozszerzenie sam? Wypróbuj naszych nieoficjanych zmiany do zasad solo przy rozgrywce z wykorzystaniem rozszerzenia "Last Aurora: Przebudzenia Molocha":
- Automa może przechowywać do 7 żetonów Baterii (umieść je obok planszy Automy).
- Podczas fazy Ostrzału Automa jako pierwsze wybiera na cel Wieżyczki.
- Po odrzuceniu żetonu Pełnej Baterii Automa może poruszyć swój Konwój o 2 dodatkowe pola, Niepełna Bateria o 1 pole.
- Jeśli Automa ma możliwość wyboru trasy Konwoju preferuje najkrótszą > najbardziej korzystną > najbardziej bezpieczną (Uszkodzenia są mniej niebezpieczne od Radiacji) trasę do Aurory.
Atuty:
- Nowy rodzaj kart Ocalałych oraz wrogów
- Nowy rodzaj zasobów: Baterie jądrowe aktywujące unikatowe zdolności nowych kart Konwoju
- Mechanika Alarmu, która monitoruje, na ile działania graczy zwróciły uwagę zwiadowców Molocha
Zawartość:
- 1 plansza Trasy
- 20 kart Eksploracji (63,5x88mm)
- 2 karty Przedmiotu (63,5x88mm)
- 6 kart Wroga (63,5x88mm)
- 6 kart Łupu (63,5x88mm)
- 3 karty Skanu Alarmującego (63,5x88mm)
- 5 żetonów Automatycznych Wieżyczek
- 10 żetonów Baterii Jądrowych
- 4 żetony Alarmu
Wiek: 13+
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 60-90 minut
Uwaga! To nie jest samodzielna gra. Do gry wymagana jest podstawowa wersja Neuroshima: Last Aurora





